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提些建议,打写不易,望接受
1.属性等级问题
平A如果按最低情况(攻击2次,每次提4级)计算,则是吸任意属性8级(相当于全属性1级)按理想情况算则是吸全属3级,那么常青的吸属效果和雷暴的削属效果就意义不大了
2.数值问题
首先平A的吸数值得有上限。另外属性技,折镜和弈棋的效果建议分开写,不容易看懂。折镜效果不是反伤么。提普攻数值你写的是全场历史最高的3倍,如果pve那岂不是数值比波斯还高,如果是真理本体提的也有些高,星辉混沌也才把数值翻2倍,而且你这真理还能吸数值,再加上一堆增伤效果,直接超模
3.秒波斯问题
这其实是个比效有针对性的问题,你游能秒波斯无非就是数值上动手脚或启元银河的守卫荣耀,因为会打破游戏的平衡,所以一般不考虑这类效果,即使设计也得往小概率设计,另外系统和雷暴的提秒杀概率指代不明,上限得往下削
4.爆发技问题
和数值问题差不多,而且你这固伤还翻倍?单伤害翻倍就够了
1.属性等级问题
平A如果按最低情况(攻击2次,每次提4级)计算,则是吸任意属性8级(相当于全属性1级)按理想情况算则是吸全属3级,那么常青的吸属效果和雷暴的削属效果就意义不大了
2.数值问题
首先平A的吸数值得有上限。另外属性技,折镜和弈棋的效果建议分开写,不容易看懂。折镜效果不是反伤么。提普攻数值你写的是全场历史最高的3倍,如果pve那岂不是数值比波斯还高,如果是真理本体提的也有些高,星辉混沌也才把数值翻2倍,而且你这真理还能吸数值,再加上一堆增伤效果,直接超模
3.秒波斯问题
这其实是个比效有针对性的问题,你游能秒波斯无非就是数值上动手脚或启元银河的守卫荣耀,因为会打破游戏的平衡,所以一般不考虑这类效果,即使设计也得往小概率设计,另外系统和雷暴的提秒杀概率指代不明,上限得往下削
4.爆发技问题
和数值问题差不多,而且你这固伤还翻倍?单伤害翻倍就够了
5.回复问题
可能你对星辉真理的属性技有些误解,原本的属性技是回复上限50%,提暴伤上限150%。这个回复上限太高了,搞得红羲都显得无用了
6.破防问题
首先,破防100%是不存在的,即使是混天和战天被动破防上限也才90%而且他们的下限也特别高,直接建议设定在30%/40%~66%。另外被攻击时的破防又意义何在
7.增伤问题
增伤效果太多,这边建议想想全加起来再加上全辅助上完后的伤害,适量削弱
8.总结
设计超模,你说这是光启后期的pve打手我都不信,而且真理是偏单系打手,如果你真理都设计得这么超模,再设计提妈丶梅比这种全系打手又该怎么设计,机制设计还可以,稍微改善可采用
可能你对星辉真理的属性技有些误解,原本的属性技是回复上限50%,提暴伤上限150%。这个回复上限太高了,搞得红羲都显得无用了
6.破防问题
首先,破防100%是不存在的,即使是混天和战天被动破防上限也才90%而且他们的下限也特别高,直接建议设定在30%/40%~66%。另外被攻击时的破防又意义何在
7.增伤问题
增伤效果太多,这边建议想想全加起来再加上全辅助上完后的伤害,适量削弱
8.总结
设计超模,你说这是光启后期的pve打手我都不信,而且真理是偏单系打手,如果你真理都设计得这么超模,再设计提妈丶梅比这种全系打手又该怎么设计,机制设计还可以,稍微改善可采用
那就都在一条回复吧
1.我的想法是平A保留吸数值效果并加个上限,吸属效果取消,但常青的吸属效果保留,再把雷暴的削属效果一删就补回来了。
2.破防为了和星辉的看起来不一样,就改成范围内防破,保留上限。至于被攻击那个我知道了,你是想写保命,技能效果描述问题,你写的那个是攻击时用的破防效果。
3.至于秒杀问题,pvp可以,pve的上限我建议不超过5%,因为这里还涉及至你游的田氏概率(暗改,导致概率向上或下浮动)设计低一些,为了让玩家有更好的体验,应用时就会比描述上高一点,反之如此
我也不是经常设计pve亚比(尤其是星辉混沌),因为技能描述又要偏白板,又没有太大创新空间。
我暂时也没打算设计光启亚比,等体验好玩法后再试着写吧。像你们这些写光启自创的可能技能组设计会有些问题,不过想法和思路还是好的
1.我的想法是平A保留吸数值效果并加个上限,吸属效果取消,但常青的吸属效果保留,再把雷暴的削属效果一删就补回来了。
2.破防为了和星辉的看起来不一样,就改成范围内防破,保留上限。至于被攻击那个我知道了,你是想写保命,技能效果描述问题,你写的那个是攻击时用的破防效果。
3.至于秒杀问题,pvp可以,pve的上限我建议不超过5%,因为这里还涉及至你游的田氏概率(暗改,导致概率向上或下浮动)设计低一些,为了让玩家有更好的体验,应用时就会比描述上高一点,反之如此
我也不是经常设计pve亚比(尤其是星辉混沌),因为技能描述又要偏白板,又没有太大创新空间。
我暂时也没打算设计光启亚比,等体验好玩法后再试着写吧。像你们这些写光启自创的可能技能组设计会有些问题,不过想法和思路还是好的
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